特定のメカニズムその他のものが本流のセット(スタンダードで使えるもの)に再登場する可能性を示した数値を、ストーム値という。
ストームというメカニズムが当時のスタンダードで暴れまわり、
開発者がブログで「まず再録されないものを10とすれば、ストームは10だ」と書いたことで生まれた。
このストーム値が面白そうだったので、このブログでも取り上げてみようと思う。
1 説明
ストーム値は1から10まであり、値それぞれの意味は以下の通りだ。
1 毎回のように再録される
例:飛行、接死、占術
2 再録は確実だが、すぐではない
例:キャントリップ、混成マナ、両面カード
3 今後何回も使われることになるだろう
例:サイクリング、フラッシュバック、上陸
4 再録されるだろうが、確実とは言えない
例:変異、キッカー、賛美
5 再録にふさわしい場所を探す必要があるが、可能性は高い
例:進化、怪物化、陰鬱
6 再録するのにふさわしい場所を探す必要があるが、可能性が高くない
例:貪食、忍術、生体武器
7 ふさわしい環境があれば再録はあり得る
例:氷雪マナ、回顧、刹那
8 再録がもしかしたらあり得る
例:マッドネス、エコー、待機
9 再録にちょっとした奇跡が必要
例:フェイジング、スレッショルド、激突
10 再録にかなりの奇跡が必要
例:ストーム、発掘
次に、ストーム値を決めるための5つの指標について、これも公式から流用しよう。
①人気
プレイヤーがそのメカニズムを好きだったかどうか。人気が高いほど再録可能性も高い。
②デザイン空間
作れるカードの枚数にどの程度の余裕があるか。範囲が広いほど再録可能性が高い。
③多用途性
他のメカニズムと組み合わせた場合の相性。前提が必要となるメカニズムほど再録が難しくなる。
④バランス調整
メカニズムののバランスを取るためのコスト付けがどの程度難しいか。難しいほど再録可能性が低い。
⑤プレイアビリティ
カードを実際にプレイする際の物理的な問題や記憶問題などの障害の大きさを見る。これが大きいほどに再録可能性は低い。
これを踏まえて、ストーム値を勝手に決めていく。
※この記事を公開している時点では、公式で判明しているストーム値は『エルドレインの王権』〜『ストリクスヘイヴン:魔法学院』までのメカニズムしかないので、それ以降のメカニズムに限って判断する。
また、既に再録されているメカニズムについてはここでは取り扱わない。
【ダンジョン、ダンジョン探索】
収録セット フォーゴトン・レルム探訪
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★☆☆
③多用途性 ★☆☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★★☆
ストーム値:9
スタンダードでの活躍はほとんどなく、アルケミーで無理やり改造されるレベルの弱さだったので、人気は特になかったと思う。
デザインの幅についても新ダンジョンを作るくらいしか開発の余地がなく、他のカードと組み合わせることも難しい。
エネルギーや感染と同じく、同じ系統のカードを集めないとデッキとして機能せず、シナジーを形成しにくい。
さらに、〇〇する度にダンジョン探索するみたいなカードを作ると途端に無限コンボに組み込まれるためパラガス調整も容易ではない。
ダンジョン&ドラゴンズとのコラボで登場したメカニズムなので、再度コラボしない限りは再録はないだろうと思う。
【集団戦術】
収録セット フォーゴトン・レルム探訪
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★☆
③多用途性 ★☆☆
④バランス調整 ★★☆
⑤プレイアビリティ ★★☆
ストーム値:7
クリーチャーで攻撃しないデッキは一部のデッキを除いてほとんどないので、色んなカードと組み合わせることは可能。
合計パワー6以上で攻撃する以外の条件は特にないので、デザイン空間も広大だろう。
しかし、元からパワー6以上のクリーチャーならば単体で誘発させることができるが、そうでないなら御膳立てが必要であるし、そこまでパワーの大きいクリーチャーならば除去耐性の方が欲しいというジレンマを抱えている。
また、パワーの合計値について気を配る必要があり、初心者には分かりにくい。
【フレイバー語】
収録セット フォーゴトン・レルム探訪
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★★
③多用途性 ★☆☆
④バランス調整 ★★☆
⑤プレイアビリティ ★★☆
ストーム値:5
カードのテキストに必殺技の名前が書いてあるという今までにないギミックだったので、一部のプレイヤーには人気があったらしい。
デザインについても、特定のカードとしかマッチしないギミックでもないので問題ないだろう。
ただし、ゲームを行う上では全く意味のないギミックであり、無駄な文字が入ることでテキスト欄を圧迫するのでむしろ邪魔である。
これも他のコンテンツとのコラボ前提だと思う。
【サイコロ、クラス】
収録セット フォーゴトン・レルム探訪
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★☆
③多用途性 ★☆☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★☆☆
ストーム値:9
MTGで使うサイコロ(ダイス)は通常ならば6面ダイスを使うことが多く、20面ダイスを使うのは稀であるため、プレイする上で問題がある。
また、クラスについても現在のレベルを把握するために何らかのアイテムが必要になり、プレイに障害が起きうる。
ギミックとしてそもそも強くないし、バランス調整も運絡みのため難しい。
コラボ前提のギミックのため、もう見ることはないと思う。
【日暮、夜明】
収録セット イニストラード:真夜中の狩り
①人気 ★★☆
②デザイン空間 ★★☆
③多用途性 ★☆☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★☆☆
ストーム値:6
昼は大人しいが夜になると活発で攻撃的になるというフレーバー自体はイニストラードの雰囲気とマッチしている点は評価できる。
しかし、必然的に両面カードにならざるを得ないため、紙でプレイする際には非常に面倒。複数枚が並んだ場合は地獄である。
【降霊】
収録セット イニストラード:真夜中の狩り
①人気 ★★☆
②デザイン空間 ★★★
③多用途性 ★☆☆
④バランス調整 ★★☆
⑤プレイアビリティ ★★☆
ストーム値:6
リミテッドで非常に強いギミックであり、構築級のカードも何枚か存在していた。
1枚のカードを2回使えるギミックをプレイヤーは好む傾向があるらしく、このメカニズムも人気はあったと思う。
しかし、カードの裏面を使うという問題点があり、墓地に降霊持ちのカードが何枚あるかを確認しなければならないので、プレイする上での障害は小さくない。
デッキに何枚も採用できるレベルのカードが大量に出てきても困るので、現状くらいの枚数が適正だろうと思う。
【腐乱】
収録セット イニストラード:真夜中の狩り
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★☆☆
③多用途性 ★★☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★★★
ストーム値:7
ブロックできない上に一度でも攻撃したら死ぬのでプレイの選択肢は狭いが、そのゆえに使いやすく初心者でも混乱しない。また死亡誘発を簡単に達成できるという利点もあり、他のカードとの組み合わせも悪くない。
しかし、リミテッドでしか活躍しなかったメカニズムであり、構築で使われた実績が全くない。
また、能力名からして生物系(主にゾンビ)にしか持たせることができないのが問題。
【集会】
収録セット イニストラード:真夜中の狩り
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★☆
③多用途性 ★★☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★★☆
ストーム値:6
リミテッドでもあまり強くないカラーリングであり、構築での実績もなかったため、人気ではなかっただろう。
異なるパワー3種類という条件達成が容易ではないのに、その恩恵は大したことない。そもそもなぜパワーが同じクリーチャーが揃うと集会にならないのかフレーバー的な意味が全く分からない。
盤面のパワーは把握しても、その種類まで把握している人は少ないので、プレイ上の障害も少しだけある。
【訓練】
収録セット イニストラード:真紅の契り
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★☆
③多用途性 ★★☆
④バランス調整 ★★☆
⑤プレイアビリティ ★★☆
ストーム値:5
攻撃する際に誘発する能力のため、アグロやミッドレンジでしか使えないが、カウンターを利用した他のメカニズムとも組み合わせることができる。
構築級で活躍できるカードは低マナ域のクリーチャーしかいないので、事実上のデザイン空間は狭いが、プレイする際の問題も少ない(他の攻撃誘発と組み合わせた場合に複雑になるくらいか?)
【切除】
収録セット イニストラード:真紅の契り
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★☆
③多用途性 ★☆☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★☆☆
ストーム値:9
リミテッドですら使わないくらい弱く、テキストの一部を無視するというのが初心者には分かりづらい。
デザイン的にはテキストがある程度の長さになれば取り入れることはできるだろうが、基本的にインスタントやソーサリーにしか使えない(パーマネントに持たせた場合には切除されているかを覚えるのが大変)。
つまらない、分かりにくい、弱いの3要素を見事に揃えているので当然の評価だ。
【血・トークン】
収録セット イニストラード:真紅の契り
①人気 ★★☆
②デザイン空間 ★★☆
③多用途性 ★★★
④バランス調整 ★★☆
⑤プレイアビリティ ★★☆
ストーム値:4
MTGに事故は付きものなので、それを緩和してくれるギミックというだけで一定の評価ができる。
トークンそのものはアーティファクトなので他のカードとの組み合わせ方も多く、効果も手札交換という使いやすいものである。
ただし、フレーバー的には血がメインとなるような次元や世界観を構築する必要があるため、デザイン空間は思ったより狭いだろう。
【換装】
収録セット 神河:輝ける世界
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★☆
③多用途性 ★★☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★☆☆
ストーム値:7
クリーチャーによってクリーチャーを強化するという点ではイコリアで登場した変容や旧テーロスで使われた授与と似ている。これらのギミックとは異なり換装は装備を外すこともできたので、メカニズム自体は悪くない。
しかし、そもそも前提として装備先のクリーチャーがいなければならず、構築レベルで使われるカードは換装の能力を持たずとも実戦級の強さを持つものばかりである。
また、装備されていることを示すために複数のカードを重ねたり、近くに置くなどの物理的な障害もある。
【完成化】
収録セット 神河:輝ける世界
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★☆☆
③多用途性 ★☆☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★★☆
ストーム値:9
プレインズウォーカーにしか持たせることができない能力であるため、デザイン空間はかなり狭い。加えてファイレクシアがストーリー上では倒されているため、再登場も絶望的。
正直なところ10にしても問題ないくらいだが、プレイする際の障害が少ないのは唯一の救いだろう。
【改善】
収録セット 神河:輝ける世界
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★☆
③多用途性 ★★☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★☆☆
ストーム値:6
装備、オーラ、カウンターの使用を前提とする効果のためプレイ上の問題はある。
自分で装備、オーラ、カウンターを用意できるクリーチャーでなければ構築級になり得ないこと、リミテッドでも要求値が高いので再録しなくても問題ないと思う。
【犠牲】
収録セット ニューカペナの街角
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★★
③多用途性 ★★★
④バランス調整 ★★☆
⑤プレイアビリティ ★☆☆
ストーム値:5
次元特有のメカニズムではあるものの、ニューカペナでしか出ないメカニズムではないので、再録の機会は多いだろう。
犠牲の数字を弄ればバランス調整が容易だが、コピーされても問題ない効果にしなければならないのがネック。特にパーマネントのコピーは専用のカードを使用しなければならない点で、プレイ上の問題がある。
【奇襲】
収録セット ニューカペナの街角
①人気 ★★☆
②デザイン空間 ★★★
③多用途性 ★★☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★★☆
ストーム値:5
死亡誘発、攻撃誘発と組み合わせることができ、ターン終了時に死亡するためサクリ要因としても相応しい。
ただし、奇襲したクリーチャーが複数体いる場合、それを覚えておくのが面倒。
【謀議】
収録セット ニューカペナの街角
①人気 ★★☆
②デザイン空間 ★★★
③多用途性 ★★☆
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★☆☆
ストーム値:5
手札交換という使いやすい効果であり、墓地肥やしやマッドネスなどとの組み合わせも可能。
ただし、謀議という名前から赤と緑には配りにくいので、デザインできるカードの幅はそこまで多くない。
【団結】
収録セット ニューカペナの街角
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★★
③多用途性 ★★★
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★☆☆
ストーム値:5
他のクリーチャーが場に出る度に誘発するため、1ターンの間に能力が何度も複数回誘発しうる。
そのため、盤面で処理しなければならない情報量が増えすぎるという問題はある。
しかし、クリーチャーを場に出すという緩い条件と、他のカードとの組み合わせが多岐にわたることから無限コンボなどに利用されない限りは魅力的な能力といえる。
【盾カウンター】
収録セット ニューカペナの街角
①人気 ★☆☆
②デザイン空間 ★★★
③多用途性 ★★★
④バランス調整 ★☆☆
⑤プレイアビリティ ★☆☆
ストーム値:6
全てのクリーチャーに除去耐性が1回付くのは、意外とヤバいのでバランス調整は慎重になるだろう。また、専用のカウンターを用意する必要があるため、プレイ上の障害も大きい。特に1枚のクリーチャーに何種類もカウンターが乗っている状況は非常に面倒である。
以上。
あくまでも私の意見であるので、参考程度に。