新フォーマット:Alchemyについて 実装後の感想
イベント参加して何戦かした後に抱いた率直な感想を述べます。
前回も書いたかもしれないけど、誰得フォーマット過ぎる。
なんかアリーナの動作は重いし、環境に変化を加えたいがために実装したのにさっそくカニとクレリックしか環境には存在しないし。
カードのナーフがスタンだけかと思ったらヒストリックでもナーフ後のカードしか使えないのはマジでない。
これでWCの補填がないとか、事実上補填なしの禁止と変わらん。
というかスタンのカードパワー調整を失敗した結果として作ったフォーマットなんだからヒストリックにまで影響与えんなよ。
これがまかり通るなら今後どんなカードでもナーフの対象になって、誰も安心してデッキ組めないし、新規で始める人にも勧められない。
というか補填を切るんだったら使わないカードを砕く機能をくれ。
本当になんでこの会社は顧客の求めてないことしかしないんだろう。
不思議で仕方ないわ。
新フォーマット:Alchemyについて
とりあえず自分用のメモとして
・スタンダードのカードが一部調整されている。
例:エシカの戦車はETBで猫トークンが1体しか出ない(スタンダードでは2体出る)
黄金架のドラゴンは攻撃時のみ宝物が出る(スタンダードでは対象に取られた
ときも出る)
・Alchemy専用のカードが追加される。
※専用カードはスタンダードでは使用不可、ヒストリックでは使用可能。
ヒストリックに続く第二のアリーナ限定フォーマットが登場ということですが、
個人的な感想としては「作る意味ある?」って感じのフォーマット
一部のカードをナーフしたり新専用カード追加したりしてスタンと差別化させようと頑張っている感じは分かるけど、結局はゲームに勝たないと資産が増えなくて時間を無駄にしてしまうアリーナのシステム上、勝率重視のデッキが開発されて環境が固まるだけじゃないかと思ってしまう。
そもそもMTGって新セットが出るたびに260種くらいのカードが追加されるけど
構築で使用に耐えうるカードってその中でも2~3割くらいしかない。
つまり、リミテッドのことを考慮しないのであれば新セットの約8割のカードは別になくても環境的には困らない。
だからスタンの一部のカードを弱体化して環境を変えたとしても使われるカードの種類数はあまり変わらないから結局のところはAlchemy版の白単緑単イゼット天啓みないな環境デッキが生まれてそいつらにヘイトが向かうだけだと思う。
というか、新フォーマットとか作る暇があるなら早くパイオニアとかのカード実装してくれと思う。
ついでに必要ないカード砕く機能とリプレイ機能とゲームのエフェクト切る機能も実装早くお願いします。
個人的には今のところ新フォーマット触る予定はないです。
例によってヒストリックで使えそうなカードだけWC切って作るくらいかな。
イニストラード:真夜中の狩り ドラフト考察
青白飛行で7勝した記念に更新。
今回のドラフト環境について考察していきます。
※ALUKO自身の考察のため、まじめな考察を見たい人はプロのドラフト考察記事を見た方がいいです。
前半では各色の強さを軽く解説し、後半では各色のアーキタイプを紹介します。
1.色の強さ
今回のドラフト環境では青が最も強く、赤が最も弱い色です。
各色の強さを分かりやすく説明すると・・・
青>黒>(越えられない壁)>白>(越えられない壁)>緑>赤
となります。
ドラフト環境で色の強さを判断するための基準としては、①マナレシオが優秀な強いクリーチャーの数、②除去の多さ、③ボムレアの強さと数が挙げられます。
上記の3つの基準に照らして判断した場合、青はほとんどの色に対して有利を取ることができ、なんでもできるオールラウンダーとして最も強い色ということができます。
逆に赤はクリーチャー単体の質が非常に弱く、除去の数や使いにくさから考えると最弱の色と言わざるを得ません。
第27回世界選手権のドラフトでも解説されていましたが、赤はできるだけ避けたい色ですね。
ただし、赤いカードがすべて弱いということではなく、強いカードが少ない(それらのカードを上手にピックしないと強いデッキが組めない)という意味で理解すべきです。
2.各色のアーキタイプ
白青:降霊
青黒:腐乱ゾンビ
黒赤:吸血鬼アグロ
赤緑:昼夜狼男
緑白:集会
白黒:生贄
青赤:インスタント、ソーサリー連打
黒緑:死亡誘発、墓地シナジー
赤白:昼夜ミッドレンジ
緑青:フラッシュバック
個人的には青、白、黒が含まれている2色の組み合わせでデッキを作り、赤緑は可能な限り避けるべきアーキタイプとなります。
3.ドラフトで戦ってみた感想
・腐乱ゾンビと相打ちを取られてしまうタフ2のクリーチャーは基本的に弱い。
・緑に手を出す場合は飛行クリーチャーを止められる群れの織り手、鳥の称賛者を積極的にピックすべき。
・赤以外の色は墓地で仕事をするカードが多いので墓地対策はメインから積んでも良し。
・コモンに2色土地がないので安易な多色化は危険。
AFRドラフトでもそうでしたが、コモン多色土地がないので3色以上のデッキを組むのは得策ではなく、2色にまとめるのが良さそうです。
今回はここまで。
やっぱりドラフトは面白いな。
MTG考察:イニストラード 真夜中の狩りのレア土地枠は?
9月下旬ごろにイニストラード:真夜中の狩りが発売されて、エルドレイン、テーロス、イコリア、M21がスタン落ちします。
新セットが出るたびにMTGプレイヤーの皆さんは、いったいどんな新カードが登場するのか、楽しみにしていることでしょう。私も非常に楽しみです。
しかし、それと同時に気になる点があります。それは、
新セットでどんなレア土地が出るの?ということです。
新セットが出るたびにほぼ必ずレア土地が収録されますが、基本的にはスタンダードで環境デッキを作るのであれば集める必要があります。あるいは下環境でも使われるものがありますので、そういう意味でも見逃せません。
既存のカードの再録だったりすると、すでに持っている人からはレアの当たり枠がつぶされてしまい、毛嫌いする人もいます。
そこで今回は、イニストラード 真夜中の狩りに収録されるレア土地が何なのか、考察・予想していきたいと思います、
予想① 占術土地
自分は正直一番これが来ると思っています。
ローテーションの結果として、テーロスとM21がスタン落ちしてしまいますので、もし新セットで占術土地が来ないと、占術土地がスタン環境から消えてしまうことになります。
そのため、イニストラード 真夜中の狩りやそのさらに次の新セット、イニストラード 真紅の契りで占術土地を収録するのではないかと思います。
予想② M10ランド(チェックランド)
前回のイニストラードブロックでは友好色・対抗色のチェックランド(M10ランド)が収録されましたので、今回もそれが収録される可能性があります。
しかし、現在のスタンには基本土地タイプをもっている土地がほとんどないので、仮に収録されてもほとんどアンタップインしないということになってしまいます。
なので、来る可能性は低いと考えてよいのではないでしょうか。
予想③ 変身土地サイクル
イニストラードを覆う影ブロックでは変身というメカニズムが収録されていました。これは特定の条件を満たすことでカードが表面から裏面に裏返り、性能が大きく変化するというものです。代表的なものだと、秘密を掘り下げる者とかですね。
土地でも変身の能力を持っているものがあり、前回のイニストラードブロックではオーメンダールなどがスタンで活躍しました。
そこで今回も変身能力を持つ土地がレア土地枠で出るのではないか予想します。
予想④ 特定の部族を強化する土地
イニストラードという次元は、人間の他に吸血鬼、狼男、ゾンビ、天使、デーモンなど多種多様な種族が存在しています。
これらの種族の本拠地のような場所が土地として収録され、種族デッキをが強化される可能性があります。
MTGで代表的な種族デッキをというと、5色人間や、マーフォーク、エルドラージくらいでしょうか。
しかし、それは下環境に限った話であり、スタンレベルであれば十分強いデッキができると思います。
というわけで人間とそれ以外の対立を描いたイニストラードでは、特定の種族を強化する土地が収録されるのではないかと予想します。
いかがだったでしょうか。
新セットで収録されるレア土地として、私が来ると予想しているのは上記の4つくらいだと思います。
個人的には占術土地はどこかのタイミングで必ずスタンに来ると思っているので、
今回の予想は当たってほしいですが・・・。
ストリクスヘイヴン ドラフト攻略7回目(対戦編)
使用デッキは白黒緑。
1戦目:白黒
こちらは序盤から飛行クリーチャーをテンポよく展開していき、相手はハンデスでこちらの手札を枯らせる。
その後、相手がこちらの飛行クリーチャーを処理しきれずに勝ち。
2戦目:赤白
相手のクリーチャーと邪魔者トークンでひたすら相打ちを繰り返してダメージレースで優位に立つ。最後は飛行軍団で押し込んで勝ち。
3戦目:緑黒
相手が土地が事故して森しか引けず、その間に飛行クリーチャーで押し込んで勝ち。
4戦目:緑黒
相手が事故って勝ち。2連続こんなのだと逆の意味でMTGしてない感がすごい。
5戦目:緑黒
相手が詰め込み期間を連打してライフを回復するも、こちらは飛行で同じくらいダメージを稼いでいく。最終的にリソースが切れて上からの飛行を相手が処理しきれず殴りきって勝ち。
6戦目:青緑
相性最悪の相手がついに登場。飛行クリーチャーをリスに止められている間に殴りきられて敗け。
7戦目:白黒
こちらのクリーチャーは除去で捌かれて、上から殴りきられて敗け。戦っていてすごい綺麗に組めている白黒という印象があった。
8戦目:赤白黒
地上を完全に止められて飛行クリーチャーがひけず、ダメージレースでもレアパワーでも完全に敗け。
戦績は5-3でした。
序盤に5連勝してから3連敗という少し極端な成績。途中のプレミも色々と多かったけど、デッキ構築でも後から考えると無駄なカードを入れていることがあって、デッキ構築についても考え直す必要があると感じた。
特に最後の2戦については完全にデッキ構築の段階で敗けていたと痛感した。
報酬は5勝したため650ジェム。ギリギリ負け越した。
今回はここまで。
ストリクスヘイヴン ドラフト攻略7回目(ピック編)
・参加費は5000ゴールド
1パック目
1手目:墨獣召喚学
飛行を生み出せる講義。
2手目:影翼の桂冠詩人
飛行クリーチャーが死ぬと強化される3マナ2/2。白黒デッキを視野に入れつつピック。
3手目:戦闘学の教授
飛行クリーチャーでかつ警戒を付与。超強い。
4手目:環境科学
この順手から白黒で強いカードが減ったので講義カードをピック。
5手目:構内ガイド
多色化の未来が見えたので。
6手目:検体探し
履修カードをピック。
7手目:拡張解剖学
線の細いクリーチャーしか取れていないので強化カードが欲しかった。
8手目:オーリンの盾魔導士
5マナ3/3飛行。強い。
9手目:腐りゆくカローク
白黒で強いカードがあまり取れていないので純正の白黒は作れないと判断し、緑のクリーチャーを足すことに。
10手目:休憩時間
タッパー+履修。ダメージレースを有利に運びたいためピック。
11手目:汽水ドラッジ
ライフを得るカードを後半に取ることを想定してピック。
12手目:腐りゆくカローク
絆魂とトランプル持ちのクリーチャー。戦闘学の教授で飛んだら強いくらいしか考えていない。
13手目:本質の注入
色があうカードがない。
14手目:輝く抵抗
お守りに1枚。
15手目:絡み罠
選択肢なし。
2パック目
1手目:星霜の巡礼者
土地を サーチできるのは強い。緑もタッチするため、ランプ系のカードとも相性がよいためピック。
2手目:害獣召喚学
ライフ回復カードをピック。
3手目:弾ける力
レアピック。色が合っていないので絶対に使わない。
4手目:墨獣召喚学
何枚あっても損はないカード。
5手目:デーモゴスの悲哀喰らい
デカブツをピック。生贄は邪魔者トークンを使いことにする。
6手目:除名
除去をピック。デッキ的にクアンドリクスのトークンがにはサイズで勝てないのでこういうので対抗するしかない。
7手目:休憩時間
履修で講義を取る+タッパー。
8手目:不本意な材料
他に取るものがない。威迫持ちのため、サイズを大きくすると強いかもしれないが、そんなカードも恐らく残っていない。
9手目:休憩時間
履修用のカード。講義カードがあまり多く取れていないので3パック目に期待。
10手目:腐りゆくカローク
どんだけワニ取るんだ。でも他に取るものがない。
11手目:汽水ドラッジ
序盤からどんどん殴っていきたいのでピック。
12手目:生きた証
白赤の混成シンボルなので一応は使えるが引きつり目など死亡したときに得なクリーチャーがいないのであまり役に立たない。
13手目:シルバークイルの学舎
占術土地。一応ピック。
14手目:活力の注入
クリーチャーよりもトークンの方が多いのであまり強くは使えないが接死付与は強いのではないかと思いピック。
15手目:発煙する肖像
選択肢なし。
3パック目
1手目:精鋭呪文縛り
PVDDR来た。当然にピック。
2手目:コジレックの審問
レアピック。色も合っているのも良い。
3手目:検体探し
履修カードをピック。
4手目:果敢な一撃
バットリとして一枚くらいあっても良いかと思いピック。
5手目:石昇りのスピリット
こいつでワニを飛ばしてダメージレースを崩壊させるぜと思いつつピック。
6手目:導きの声
クリーチャーのサイズを上げる履修カード。墨獣召喚学を生かすために履修カードを多くとりたい。
7手目: 血の研究者
ライフを得るたびにデカくなるのがこのデッキとかみ合っているので強いと思いピック。石昇りのスピリットで飛行にすればさらに強い。
8手目:検体探し
ミスピック。ここは石昇りのスピリットの2枚目をピックすべきであった。
9手目:活力の注入
他に取るものがない。
10手目:封印突破法
置物を割るためのお守りとしてピック。
11手目:学舎防衛
他に取るものがない。白黒のカードが全く残っていない。
12手目:四角の構え
他に取るものがないので緑マナから一応唱えられるものをピック。
13手目:予言学入門
講義カードをピック。
14手目:激しい落胆
2点ルーズして2枚ドロー最後の押し込みとしても使える。
15手目:
選択肢なし。
ピック全体の感想
序盤はシルバークイルを目指していたが強いカードが取れず、サイズを補うために緑を足した。
その結果、白黒緑ライフゲインのようなデッキが完成。とにかく飛行クリーチャーで上から押し込んで勝つことにする。
対戦については別記事で解説します。
今回はここまで。
ストリクスヘイヴン ドラフト攻略6回目(対戦編)
使用デッキは青赤緑。
1戦目:青緑飛行
飛行クリーチャーで殴られつつも、スカーリドの群棲で飛行クリーチャーを止めるがバットリ連打で悉く盤面を裁かれてしまい、相手の攻撃が途切れない。
絶体絶命かと思いきや相手が息切れしたタイミングでこちらが上手く除去を合わせて反撃開始。サイズの大きくなった秘本破りとフラクタルトークンで2回殴って勝ち。
2戦目:青緑
序盤から殴られつづける展開が続いたがプリズマリの命令で2点&ルーターモードを使い、秘本破りで地上を止める。
そこからプリズマリの初学者がいる状態で時間のねじれを唱えて追加ターン込みで8点けずる。
そのまま相手のクリーチャーを霜のペテン師でタップし、フルパンで相手のライフを7まで追い込む。
最後はサイズの大きくなったプリズマリの初学者で殴って勝ち。
3戦目:赤白
相手の4/4エレメンタルトークンをクアンドリクスの命令でバウンスすると同時に自分のプリズマリの初学者にカウンターを乗せて4/4アンブロッカブルを作る。
そこから時間のねじれで追加ターンをもらい、10点パンチを入れてライフを五分まで持っていく。
そのまま6/6まで育てたプリズマリの初学者で殴って勝ち。
4戦目:白黒
プリズマリの初学者で序盤からチクチク殴っていくものの、相手が湿原のスペクターと新米解剖者を出した段階で状況が一変。
相手は地上で止まっている役に立たないクリーチャーをサクってスペクターを強化していく。
こちらも滝の曲芸師を出すが、相手のスペクターは最大で7/8にまで成長する。万事休すかと思いきやなぜか5/6の状態になったスペクターがアタック。
相手はフルタップであり、ブラフも特にないのでスカーリドの群棲と滝の曲芸師でダブルブロックしてスペクターと相打ちする。
飛行クリーチャーがいなくなったのでこちらは引き続きプリズマリの初学者でビートを再開。
時間のねじれをキャストして、合計11点ダメージを与え、最後は力線の発動をキャストして5/5に なったたプリズマリの初学者で殴って勝ち。
5戦目:青赤緑
大渦の詩神を滝の曲芸師でブロックするという痛恨のプレミにより敗け。
6戦目:黒緑
序盤からハンデスで手札を捨てられた後で相手のクリーチャーに殴りきられて敗け。
7戦目:赤白
時間のねじれで追加ターンを得た後、合計15点ダメージを入れて勝ち。
8戦目:青緑
相手のライフを残り7まで追い込むもこちらが唱えたクアンドリクスの命令をカウンターされて敗け。
戦績は5-3でした。
追加ターンが非常に強く、プリズマリの初学者との相性が良すぎました。
また、スカーリドの群棲が相手の飛行クリーチャーを止めてくれる場面が多く、思った通りの活躍をしてくれた印象です。
5戦目に関しては痛恨のプレミがなければおそらく勝っていたと思うので、手なりでプレイしてはいけないことを改めて感じました。
今回はここまで。